Der neue Game Industry of Poland – Report 2025, herausgegeben von der Polish Agency for Enterprise Development (PARP), zeichnet das Bild einer Branche, die sich nach Boomjahren in einer anspruchsvollen Marktphase behaupten muss und dabei erstaunlich robust bleibt. Der Bericht beschreibt die polnische Spieleindustrie als einen der dynamischsten Teile der nationalen Kreativwirtschaft, die längst zu einem wichtigen Träger von „Soft Power“ und kulturellem Export geworden ist.

Im Zentrum steht eine klare Botschaft: Polnischer Gamedev ist kein Nischenphänomen mehr, sondern ein strukturierter Industriezweig mit internationaler Schlagkraft. 2024 erwirtschaftete die Branche rund 1,293 Milliarden Euro Umsatz, bei 14.568 Beschäftigten in etwa 824 aktiven Produzenten und Publishern. Damit gehört sie zu den wichtigsten Segmenten der polnischen Kreativökonomie und ist zugleich stark exportorientiert. Etwa 97 Prozent der in Polen entwickelten Spiele werden im Ausland verkauft.

Die historische Einordnung zeigt, wie rasant dieses Wachstum war. Was in den 1960er-Jahren mit frühen Experimenten wie „Marienbad“ auf polnischen Großrechnern begann, entwickelte sich über Hobbyproduktionen der 1980er und die prägenden Computerbörsen der 1990er zu einer professionellen Industrie. Ohne diese informellen Märkte, Treffpunkte, Tauschbörsen und Keimzellen für erste „Firmen“, gäbe es heute wohl weder CD Projekt noch 11 bit studios in ihrer heutigen Form.

Auffällig ist, wie breit der Sektor inzwischen aufgestellt ist. Neben den bekannten AAA-Studios existiert ein dichtes Geflecht kleinerer Teams, Boutique-Publisher und spezialisierter Dienstleister. Der Report nennt rund 824 aktive Produzenten und Publisher; die Zahl ergibt sich nicht aus bloßen Firmenregistern, sondern aus einer aktiv gepflegten Studioliste, die auch Ein-Mann-Teams oder nicht formal als Firma registrierte Projekte berücksichtigt. Gleichzeitig ist die Branche volatiler geworden. Von den Studios, die im letzten Bericht noch als aktiv galten, sind etwa ein Viertel in den letzten zwei Jahren verschwunden oder haben die Spieleproduktion eingestellt.

Trotz dieser Marktbereinigung bleibt Polen einer der stärksten Produzenten in Europa. Der Report betont, dass die Krise der letzten beiden Jahre die führenden Studios vergleichsweise glimpflich getroffen hat und diese den internationalen Wettbewerb weiter bestehen. Die Liste der Millionenseller wächst. Seit der letzten Ausgabe sind 15 weitere Marken hinzugekommen, die weltweit mehr als eine Million Exemplare verkauft haben, von klassischen AAA-Titeln bis hin zu Erfolgen kleiner Teams.

Strukturell zeigt sich die polnische Games-Industrie stark diversifiziert. Neben der eigentlichen Entwicklung existiert ein großer, oft übersehener Sektor für externe Entwicklung, Portierung, Asset-Produktion, Lokalisierung, QA und weitere Services wie PR, Marketing oder Community-Management. Mehrere große Dienstleister mit hunderten oder tausenden Beschäftigten haben hier ihren Sitz und machen Polen zu einem europäischen Zentrum für Qualitätssicherung und Lokalisierung. Gleichzeitig gibt es viele kleinere Spezialanbieter, die sich etwa auf Portierungen oder Co-Development konzentrieren und ihre Services zunehmend zu kompletten „Full-Stack“-Paketen ausbauen.

Auch auf der Distributionsseite besetzt Polen eine Ausnahmerolle. Mit GOG.com betreibt CD Projekt eine der wenigen bedeutenden digitalen PC-Plattformen außerhalb der USA und Japans. GOG versteht sich als europäischer Hub für Spielevertrieb mit Fokus auf DRM-freie Titel und die Bewahrung klassischer Spiele; der Report hebt die kuratierte Bibliothek und den Erhalt älterer PC-Games als Alleinstellungsmerkmal hervor.

Bei den Plattformen dominiert der PC klar. 71,8 Prozent der befragten Studios nennen ihn als wichtigste Zielplattform, gefolgt von Mobile mit 11,5 Prozent und deutlich kleineren Anteilen für Nintendo Switch, Playstation, Xbox sowie VR/AR. Besonders bemerkenswert ist der deutliche Rückgang von VR/AR als Hauptplattform, ein Trend, den der Report ausdrücklich als Teil eines weltweiten Abschwungs im VR-Spielemarkt interpretiert. Geschäftsmodelle bleiben dagegen relativ stabil; Free-to-Play im Mobile-Segment ist stark konzentriert, mit Boombit als einzigem vollwertigen F2P-Mobile-Publisher, während viele andere Anbieter auf Premium-Modelle oder hybride Strategien setzen.

Inhaltlich stellt der Bericht die Vielschichtigkeit der polnischen Spielelandschaft heraus. Sie reicht von narrativ geprägten Indie-Produktionen wie This War of Mine bis hin zu globalen Marken, die als kulturelle Exportschlager fungieren und längst andere Medien beeinflussen, etwa durch orchestrale Soundtrack-Konzerte oder Roman-Adaptionen im Umfeld von The Witcher und Cyberpunk 2077. Games werden explizit als vollwertige Werke digitaler Kultur beschrieben, die Elemente aus Literatur, Film, Musik und Bildender Kunst verbinden und damit eine Leitrolle innerhalb der Kreativindustrien einnehmen.

Die Autoren betonen zugleich, dass viele Kennzahlen konservativ geschätzt sind. Die Methodik basiert auf einer Masterdatenbank mit über 1.920 Einträgen, die kontinuierlich bereinigt und verifiziert wird, inklusive Korrekturen bei falsch zugeordneten Ländern oder Unternehmen, die eigentlich gar keine Spiele entwickeln. Externe Service-Jobs wie Kundensupport würden die Beschäftigtenzahl theoretisch noch einmal deutlich erhöhen, werden aber im Kernbericht bewusst nicht mitgezählt.

In der Summe zeichnet der „Game Industry of Poland – Report 2025“ damit das Bild einer Industrie, die sich nach einer Phase schnellen Wachstums in einem neuen Gleichgewicht einpendelt. Der Markt wird anspruchsvoller, Studios verschwinden, Finanzierung ist nicht mehr so leicht zu bekommen wie in den Boomjahren, gleichzeitig bleiben Umsatz, Exportquote und Beschäftigung auf einem Niveau, das Polen klar als Schwergewicht der europäischen Spieleökonomie markiert. Die Branche ist breit aufgestellt, international vernetzt und verfügt mit ihren Dienstleistungsclustern und Plattformen wie GOG über Strukturen, die über klassische Spieleproduktion hinausreichen.

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AndreasRedaktion GameBiz