Entwickler, die ihre Erzählweise auf Zwischensequenzen und lineare Dialoge beschränken, schränken sich stark in ihrer Fähigkeit ein, Geschichten zu erzählen – und laufen Gefahr, Spieler zu verlieren. Dies ist die Meinung von Kelsey Beachum, die durch ihre narrative Arbeit am bahnbrechenden Titel Outer Wilds von Mobius Digital bekannt wurde. Sie hat auch an Spielen wie Dying Light 2, The Outer Worlds und Groundless mitgewirkt. Heute hielt sie die Eröffnungsrede auf der Devcom in Köln.
Zu Beginn der diesjährigen Keynote der devcom verwies Beachum auf das klassische Super Mario Bros., in dem die Geschichte im Wesentlichen darauf hinausläuft, dass Toad Mario mitteilt, die Prinzessin sei in einem anderen Schloss. Auf einer Zeitachse markierte sie diese Momente rot, da sie das Gameplay komplett zum Stillstand bringen: Der Spieler ist nicht mehr aktiv beteiligt.
Laut Beachum trifft dies auch auf viele moderne Spiele zu. Sie verwies auf die Zwischensequenzen in Kingdom Hearts, Uncharted und den meisten AAA-Blockbustern oder „alles, was wie ein Film wirken soll“. Sogar Nintendo wendet dieses Prinzip noch an, wie in Zelda: Tears of the Kingdom, wo das Gameplay für Erinnerungsszenen unterbrochen wird, die Link freischaltet. Zwischensequenzen werden hinter den Kulissen oft als „Story-Wrappers“ bezeichnet, doch Beachum appellierte eindringlich an die Studios, diesen Begriff nicht mehr zu verwenden.
„‚Story-Wrapper‘ suggeriert, dass die Geschichte entbehrlich ist“, erklärte sie. „Wrapper sind Müll, Müll gehört in den Abfall. Bitte hört auf, meine Arbeit als Müll zu bezeichnen.“
Sie führte weiter aus, dass eine solche Haltung die Bedeutung der Geschichte mindert. Dies führe zu Aussagen wie „Unser Spiel hat nicht wirklich viel Story“ oder „Wir können die Story später hinzufügen“. Doch die Erzählung spiele in…
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