Der deutsche Games-Markt hat 2025 wieder zugelegt. Nach dem leichten Rückgang im Vorjahr stieg der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services in Deutschland auf insgesamt rund 9,4 Milliarden Euro. Das entspricht einem Plus von 4 Prozent. Grundlage sind aktuelle Marktdaten, die der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Erhebungen von YouGov, Sensor Tower und Nielsen IQ veröffentlicht hat.
Besonders stark trugen im vergangenen Jahr die Hardware-Segmente zum Wachstum bei. Der Umsatz mit Games-Hardware kletterte insgesamt um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Ein wesentlicher Treiber waren Spielekonsolen, deren Umsatz um 26 Prozent auf 1,021 Milliarden Euro zulegte. Damit drehte sich die Entwicklung nach dem starken Rückgang aus dem Jahr 2024 wieder ins Plus. Auch Gaming-PCs entwickelten sich positiv und kamen auf 651 Millionen Euro, was einem Wachstum von 7 Prozent entspricht. Noch deutlicher fiel das Plus beim Zubehör für Gaming-PCs aus: Hier stieg der Umsatz um 13 Prozent auf 1,371 Milliarden Euro. Dazu zählen unter anderem Grafikkarten, Monitore, Eingabegeräte und VR-Headsets. Rückläufig war dagegen der Bereich Konsolen-Zubehör, der um 10 Prozent auf 360 Millionen Euro sank.
Auch der Markt für Online-Gaming-Services legte weiter zu. 2025 wurde hier erstmals die Marke von einer Milliarde Euro überschritten. Der Umsatz mit Abo-, Netzwerk- und Cloud-Diensten wie PlayStation Plus oder dem Xbox Game Pass stieg um rund 7 Prozent auf 1,031 Milliarden Euro. Damit hat sich dieser Teilmarkt innerhalb von sechs Jahren mehr als verdoppelt. 2019 hatte er noch bei 461 Millionen Euro gelegen. Der Trend zeigt, dass abonnementbasierte Angebote und der Zugriff auf große Spielebibliotheken für viele Nutzerinnen und Nutzer weiter an Bedeutung gewinnen.
Etwas anders sieht die Entwicklung beim klassischen Games-Umsatz aus. Der Gesamtumsatz mit Game-Käufen sowie In-Game- und In-App-Käufen ging 2025 leicht um 1 Prozent auf 4,948 Milliarden Euro zurück. Besonders deutlich fiel das Minus bei klassischen Game-Käufen aus: Über alle Plattformen hinweg sank dieser Bereich um 13 Prozent auf 807 Millionen Euro. Gleichzeitig entwickelten sich In-Game- und In-App-Käufe erneut positiv und stiegen um 1 Prozent auf 4,141 Milliarden Euro. Damit bleibt dieses Segment der mit Abstand größte Umsatzträger innerhalb des Games-Markts. Die Daten zeigen, dass sich die Spielgewohnheiten weiter verschieben: Statt einzelne neue Titel zu kaufen, investieren viele Spielerinnen und Spieler fortlaufend in Zusatzinhalte, Erweiterungen und Services innerhalb bereits etablierter Games.
Game-Geschäftsführer Felix Falk sieht darin vor allem ein Zeichen für den strukturellen Wandel des Marktes. Neue Geräte und neue Services hätten 2025 für Dynamik gesorgt, zugleich würden langlebige Spiele mit aktiven Communities und regelmäßigen Inhalten eine immer wichtigere Rolle spielen. Viele Titel hätten sich zu dauerhaften Plattformen entwickelt, die ihre Nutzerinnen und Nutzer über Jahre hinweg binden. Hinzu komme, dass auch Online-Gaming-Services regelmäßig neue Inhalte und Spiele bereitstellen, was die Zahl klassischer Einzelkäufe zusätzlich drücke.
Wichtig für die Einordnung ist, dass es bei einem Teil der Daten methodische Anpassungen gab. So wurde die Erhebungsmethodik für den Mobile-Markt durch Sensor Tower 2025 grundlegend überarbeitet. Nielsen IQ erfasst seit 2025 zudem Games-Hardware-Verkäufe aus einem erweiterten physischen Handel. Dadurch haben sich auch rückwirkend einzelne Umsatzangaben verändert. An der grundsätzlichen Tendenz ändert das jedoch nichts: Der deutsche Games-Markt ist 2025 wieder gewachsen, und dieses Wachstum wird vor allem von Hardware-Investitionen und digitalen Service-Modellen getragen.
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