Gaming ist längst ein Massenphänomen: Mehr als die Hälfte der Deutschen spielt regelmäßig oder gelegentlich Videospiele – und zwar unabhängig von Alter, Geschlecht oder Endgerät. Das zeigt eine aktuelle repräsentative Studie des Digitalverbands Bitkom, für die 1.209 Personen ab 16 Jahren in Deutschland befragt wurden, darunter 626 Gamer:innen.
Ein bemerkenswerter Befund: Frauen verbringen im Schnitt täglich rund 20 Minuten mehr mit Gaming als Männer. Während Männer auf durchschnittlich 1,9 Stunden Spielzeit pro Tag kommen, sind es bei Frauen 2,2 Stunden. In der Gaming-Demografie ist also nicht nur der Anteil, sondern zunehmend auch die Nutzungstiefe weiblicher Zielgruppen signifikant.
Breite Nutzung über alle Altersgruppen hinweg
Vor allem junge Erwachsene zählen zur Kernzielgruppe: 87 Prozent der 16- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig, in dieser Altersgruppe ist Gaming mittlerweile eher Norm als Ausnahme. Überraschend dynamisch zeigt sich jedoch auch die Entwicklung bei Senior:innen: Jede:r Fünfte über 65 Jahren spielt heute digitale Spiele. Diese demografische Erweiterung eröffnet Marktpotenziale für barrierefreie Designs, einfach zugängliche Spielmechaniken und cross-generationales Marketing.
Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder unterstreicht den Kulturwandel: „Wer unter 30 ist und keine Videospiele spielt, ist heute ein echter Exot.“
Plattformen und Genres: Smartphone und Casual dominieren
Hinsichtlich der Endgeräte bleibt das Smartphone mit 88 Prozent an der Spitze, gefolgt von Konsolen (98 Prozent, inklusive Mehrfachnutzung) und Laptops (75 Prozent). Casual Games sind mit 76 Prozent die beliebteste Spielkategorie, gefolgt von Strategie- und Aufbauspielen (68 Prozent) sowie Action- und Geschicklichkeitstiteln.
Ein Blick auf die Spielweise zeigt: Gaming ist heute zunehmend sozial geprägt. Nur 29 Prozent der Spielenden bevorzugen das Solo-Erlebnis. Fast ebenso viele (28 Prozent) spielen am liebsten online mit anderen, ein weiteres Zehntel sogar bevorzugt gemeinsam im selben Raum. Über 50 Prozent wollen im Spiel die oder der Beste sein – was auf eine starke kompetitive Komponente hinweist.
Gaming und Gesellschaft: neue Rollen, neue Verantwortung
Der kulturelle Stellenwert von Videospielen nimmt weiter zu. 45 Prozent der Gamer:innen können sich ein Leben ohne Games nicht mehr vorstellen. Ein Drittel hat sich schon einmal gewünscht, in eine Spielwelt einzutauchen – ein Beleg für die immersive Wirkung und emotionale Relevanz von Games in der Alltagskultur.
Auch als Zuschauerformat gewinnen Games an Bedeutung: 57 Prozent der Spielenden konsumieren Gaming-Inhalte als Zuschauer – sei es über Streaming-Plattformen oder im persönlichen Umfeld. Unter Nicht-Gamern liegt die Quote immerhin bei 18 Prozent.
Verteidigungsfähigkeit durch Controller-Kompetenz?
Angesichts geopolitischer Spannungen wird auch der Nutzen von Games im militärischen Kontext diskutiert. In der Ukraine rekrutiert das Militär gezielt talentierte Gamer zur Drohnensteuerung – ein Modell, das auch in Deutschland denkbar erscheint. Laut Studie sehen 43 Prozent der Deutschen in Games ein sinnvolles Mittel zur Ausbildung militärischer Fähigkeiten. 38 Prozent befürworten, dass die Bundeswehr Spiele zur Nachwuchsgewinnung nutzt.
Besonders geschätzt werden dabei Kompetenzen wie Problemlösung (43 %), Reaktionsgeschwindigkeit (33 %) und Konzentrationsfähigkeit (32 %). Dem gegenüber stehen Sorgen: Ein unzureichender Jugendschutz (44 %), soziale Isolation (41 %) sowie potenzielle Suchtentwicklungen (37 %) zählen zu den häufigsten Bedenken.
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