Die deutsche Games-Branche erhält erstmals eine eigene Verwertungsgesellschaft: Die „Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games mbH“ (VHG) hat die Erlaubnis zum Geschäftsbetrieb durch das Deutsche Patent- und Markenamt (DPMA) erhalten. Damit wird eine wichtige Lücke im System der kollektiven Rechtewahrnehmung für digitale Inhalte geschlossen – speziell mit Blick auf Computer- und Videospiele.
Die Zulassung erfolgte am 9. September 2025 im Einvernehmen mit dem Bundeskartellamt. Mit der VHG existieren in Deutschland nun insgesamt 14 Verwertungsgesellschaften. Die letzte Neuzulassung datierte auf das Jahr 2014.
Die VHG nimmt künftig gesetzlich verankerte Vergütungsansprüche wahr, die etwa dann entstehen, wenn Screenshots oder Videomitschnitte von Spielhandlungen zu privaten Zwecken erstellt werden. Diese Ansprüche richten sich nicht gegen Endnutzer:innen, sondern gegen Hersteller von Speichermedien oder Geräten, auf denen entsprechende Inhalte abgelegt werden. Wie bei anderen Verwertungsgesellschaften agiert die VHG dabei treuhänderisch im Auftrag der Rechteinhaber.
Das Besondere an der VHG ist ihre enge Anbindung an die Branche: Sie wurde im Mai 2023 als Tochtergesellschaft des Branchenverbands game gegründet und richtet sich gezielt an Entwicklerstudios und Publisher. Für viele Studios ist der direkte Zugriff auf Abgaben aus der Privatkopievergütung bisher schwer oder gar nicht möglich – genau hier setzt die VHG an. Statt individuelle Forderungen gegenüber Geräteherstellern geltend zu machen, können Spieleunternehmen ihre Rechte nun über die Gesellschaft kollektiv wahrnehmen lassen.
Mit der Zulassung durch das DPMA unterliegt die VHG – wie alle Verwertungsgesellschaften – der staatlichen Aufsicht nach dem Verwertungsgesellschaftengesetz (VGG). Diese Kontrolle soll sicherstellen, dass die Interessen der Rechteinhaber gewahrt bleiben und die Einnahmen fair verteilt werden.
Die Einrichtung der VHG markiert zugleich einen symbolischen Schritt für die Anerkennung der Games-Industrie als Teil der kreativen Wirtschaft auf Augenhöhe mit Film, Musik oder Literatur. Mit einem strukturierten Zugang zur Privatkopievergütung soll künftig verhindert werden, dass Gelder aus diesem System einseitig in andere Medienbranchen abfließen, während Games außen vor bleiben.
Ob und wie stark die neue Verwertungsgesellschaft in der Branche angenommen wird, dürfte sich in den kommenden Monaten zeigen – mit Auswirkungen nicht nur auf die Verteilung von Einnahmen, sondern auch auf die Stellung von Games im System des Urheberrechts.
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