Remakes und Remasters bleiben für Publisher ein lukrativer Weg, ihren Backkatalog zu monetarisieren, allerdings mit deutlich unterschiedlichen Ertragsprofilen. Laut neuen Daten von Ampere Analysis haben Neuauflagen, die 2024 und 2025 für Xbox, PlayStation und Steam erschienen sind, zusammen 72,4 Millionen Spieler:innen erreicht. Diese Zielgruppe gab über 1,4 Milliarden US-Dollar für Vollpreisspiele und In-Game-Monetarisierung aus.
Besonders auffällig ist der Abstand zwischen beiden Formaten: Über alle 42 untersuchten Titel hinweg erzielte ein durchschnittliches Remake 2,2-mal so viel Konsumentenausgaben wie ein durchschnittliches Remaster. Für Publisher ist die Neuinterpretation älterer Marken damit klar der attraktivere Umsatzhebel, vorausgesetzt, sie sind bereit, den deutlich höheren Entwicklungs- und Marketingaufwand zu tragen.
Remakes werden in der Regel von Grund auf neu entwickelt, nutzen aktuelle Engine-Technologie und passen Story, Spielfluss und Präsentation an heutige Erwartungen an. Das erhöht Produktionskosten und Time-to-Market, sorgt aber im Gegenzug für höhere Engagement-Werte und eine breitere Zielgruppe, die weit über die ursprünglichen Fans hinausreichen kann. Remasters konzentrieren sich dagegen auf das Aufpolieren vorhandener Assets, bessere Auflösung und Performance sowie kleinere Komfortfunktionen. Sie lassen sich schneller und günstiger umsetzen, liefern aber laut Ampere im Schnitt weniger Bindung und geringere Ausgaben pro Nutzer:in.
Dass einzelne Marken diese Grundlogik durchbrechen können, zeigt das Beispiel The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Der Titel erreichte zum Launch im April 2025 einen Spitzenwert von rund 180 Millionen US-Dollar an Konsumentenausgaben und sieben Millionen monatlich aktiven Nutzer:innen über PlayStation, Xbox und Steam – trotz des vergleichsweise ressourcenschonenden Remaster-Ansatzes. Für IPs mit starkem Markenwert kann also bereits eine technisch und inhaltlich maßvolle Modernisierung ausreichen, um sehr hohe Reichweiten und Umsätze zu erzielen.
Strategisch stehen Publisher bei der Entscheidung „Remake oder Remaster?“ vor einem klassischen Trade-off. Kosten- und Ressourcenfrage sind zentral: Remasters profitieren von wiederverwendbarem Code, existierenden Figuren, Leveln und Narrativen; der teuerste Block ist meist das visuelle und technische Upgrade. Remakes erfordern dagegen ein vollwertiges Produktionssetup mit neuem Content, erweitertem Feature-Set und entsprechend intensiver Vermarktung. Hinzu kommt die Zeitachse: Wer kurzfristig eine Neuauflage als Brücke zu einem Serien-Sequel oder einem Transmedia-Projekt braucht, ist mit einem Remaster schneller am Markt. Ein Remake muss früh in die Franchise-Roadmap eingeplant werden.
Ein weiterer Punkt ist der Modernisierungsgrad. Titel der letzten Konsolengeneration bringen häufig bereits Gameplay-Standards mit, die heute noch tragfähig sind – hier genügt oft ein technisches Upgrade. Bei älteren Spielen erwarten Spieler:innen hingegen häufig tiefere Eingriffe: überarbeitetes Interface, neue Komfortfunktionen, möglicherweise offene Spielwelten, Schnellreise-Systeme oder neue Steuerungskonzepte. Erst wenn diese Erwartungen adressiert werden, lässt sich das Umsatzpotenzial eines Remakes voll ausschöpfen.
Für die Branche unterstreichen die Zahlen, dass Backkatalog-Strategien längst nicht mehr nur Lückenfüller im Line-up sind, sondern zu einem eigenständigen Geschäftsfeld geworden sind. Remasters bleiben ein effizientes Instrument, um Bibliotheken auf aktuelle Plattformen zu bringen und kurzfristig Cashflow zu generieren. Remakes entwickeln sich parallel dazu zu Premium-Produkten mit deutlich höherem Risiko, aber auch überproportionalem Ertrag, insbesondere dann, wenn sie Teil einer langfristigen Marken- und Franchise-Strategie sind.
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