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#ddc24 – Kelsey Beachum – Mehr als Zwischensequenzen: Warum Geschichten im Spiel nicht nur Beiwerk sind

Entwickler, die ihre Erzählweise auf Zwischensequenzen und lineare Dialoge beschränken, schränken sich stark in ihrer Fähigkeit ein, Geschichten zu erzählen – und laufen Gefahr, Spieler zu verlieren. Dies ist die Meinung von Kelsey Beachum, die durch ihre narrative Arbeit am bahnbrechenden Titel Outer Wilds von Mobius Digital bekannt wurde. Sie hat auch an Spielen wie Dying Light 2, The Outer Worlds und Groundless mitgewirkt. Heute hielt sie die Eröffnungsrede auf der Devcom in Köln.

Zu Beginn der diesjährigen Keynote der devcom verwies Beachum auf das klassische Super Mario Bros., in dem die Geschichte im Wesentlichen darauf hinausläuft, dass Toad Mario mitteilt, die Prinzessin sei in einem anderen Schloss. Auf einer Zeitachse markierte sie diese Momente rot, da sie das Gameplay komplett zum Stillstand bringen: Der Spieler ist nicht mehr aktiv beteiligt.

Laut Beachum trifft dies auch auf viele moderne Spiele zu. Sie verwies auf die Zwischensequenzen in Kingdom Hearts, Uncharted und den meisten AAA-Blockbustern oder „alles, was wie ein Film wirken soll“. Sogar Nintendo wendet dieses Prinzip noch an, wie in Zelda: Tears of the Kingdom, wo das Gameplay für Erinnerungsszenen unterbrochen wird, die Link freischaltet. Zwischensequenzen werden hinter den Kulissen oft als „Story-Wrappers“ bezeichnet, doch Beachum appellierte eindringlich an die Studios, diesen Begriff nicht mehr zu verwenden.

„‚Story-Wrapper‘ suggeriert, dass die Geschichte entbehrlich ist“, erklärte sie. „Wrapper sind Müll, Müll gehört in den Abfall. Bitte hört auf, meine Arbeit als Müll zu bezeichnen.“

Sie führte weiter aus, dass eine solche Haltung die Bedeutung der Geschichte mindert. Dies führe zu Aussagen wie „Unser Spiel hat nicht wirklich viel Story“ oder „Wir können die Story später hinzufügen“. Doch die Erzählung spiele in einem Videospiel eine wichtige Rolle, unabhängig von ihrem Umfang. Geschichten könnten die Struktur eines Spiels definieren, die Beziehungen zwischen Spielern und Charakteren entwickeln und den notwendigen Kontext sowie die Motivation liefern, die die Spieler zum Weitermachen antreibt.

Obwohl sie anerkannte, dass Zwischensequenzen nützliche Werkzeuge sind, betonte Beachum, dass sie nur eines von vielen Werkzeugen darstellen. Entwickler sollten auch Dialoge zwischen Charakteren, Voiceover, interaktive Ziele, Spielumgebung, Kunst, Musik und Soundeffekte nutzen, um Geschichten zu erzählen.

Ein Beispiel dafür seien visuelle Effekte wie eine Rauchwolke am Horizont, die den Spieler dazu verleitet, diesen Ort zu erkunden. Ziele könnten Kontext bieten und die Ziele und Handlungen des Spielers rahmen. Leveldesign könnte Raum für Gespräche schaffen, die sonst in Zwischensequenzen gepresst würden, wie etwa Gespräche in einem Fahrstuhl. Sogar die Benutzeroberfläche könne die Geschichte auf eine ansprechendere Weise präsentieren; Beachum verwies auf den Bildschirm in Outer Wilds, der die Entdeckungen und die Verbindungen zwischen ihnen aufzeichnet. „Wenn Spieler Notizen machen müssten, wäre das ein schreckliches Erlebnis“, meinte sie.

Der Kern ihrer Aussage war, dass viele Spiele trotz der zahlreichen verfügbaren narrativen Werkzeuge immer noch hauptsächlich auf Zwischensequenzen und lineare Dialoge setzen. „Das ist absolut verrückt. Warum schränken wir uns so ein? Wir müssen das nicht tun. Der Grund, warum das so einschränkend ist, liegt darin, dass der Rest unseres Teams – das Gameplay und alle anderen – nicht helfen, die Geschichte zu erzählen. Und wir brauchen diese Leute so dringend, um die Last zu teilen.“

Sie betonte, wie wichtig es sei, dass die Narrative-Design-Abteilung während der Entwicklung eines Videospiels mit allen anderen Teams zusammenarbeitet. „Ich weiß, wir wirken wie seltsame kleine Gremlins, die in unserem eigenen Bereich abgeschottet sind, aber wir wollen wirklich in Verbindung treten. Es ist so befriedigend, mit allen in einem Spiel zusammenzuarbeiten.“ Arbeiten mit einer begrenzten Anzahl von Mitteln, um den Spielern alle notwendigen Informationen zu vermitteln, könne zu „Info-Dumps“ führen, die sie als „die schlechteste Lösung“ bezeichnete.

Als klassisches Beispiel nannte sie Kaepora Gaebora, die Eule aus Zelda: Ocarina of Time, die den Spieler unterbricht, bevor er Hyrule erkunden kann. In einem nicht vermeidbaren Monolog erklärt die Eule, wo man sich in der Geschichte befindet, wiederholt die Ziele und erklärt sogar, wie man die Karte benutzt. „Ich hasse diese Eule so sehr – sie steht für alles, was ich hasse“, sagte Beachum. „Info-Dumps sind wirklich ineffektive Wege, um Dinge zu kommunizieren. Sie neigen dazu, das Spielerlebnis zu verschlechtern, weil jeder sich daran erinnert, wie er verzweifelt den A-Knopf gedrückt hat und dachte: ‚Mein Gott, wann endet das?‘“

Abschließend bot Beachum eine Reihe von Lösungen an, darunter weniger Zwischensequenzen und kürzere Dialoge. Sie empfahl auch, dass die Handlungspunkte mit wichtigen Spielmomenten übereinstimmen sollten – ein Beispiel dafür sei der Messer-Kampf gegen Krauser in Resident Evil 4, der eine wichtige Unterhaltung auf eine unvergessliche Weise präsentiere. „Fragt euch immer wieder, wie ihr jedes Stück Information am besten vermittelt“, schloss sie. „Fallt nicht in die Falle zu glauben, ihr könnt eine großartige Geschichte machen, wenn ihr sie nicht durch Gameplay-Elemente unterstützt. Das funktioniert einfach nicht. Wir brauchen die Unterstützung des gesamten Teams.“

Je weniger die Geschichte vom Rest des Spiels getrennt ist, desto besser werden sowohl die Story als auch das Spiel insgesamt.


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